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Omdia:2026年消费类虚拟世界市场价值将达160亿美元,比2021年增长148%

发布时间:2025/08/09 12:17    来源:涵江家居装修网

Omdia的原先研究课题表明,到2026年,消费类真实世界(VR)零售商商业价值将少于160亿美元,比2021年下降148%。

最原先的假设来自Omdia的《2021-2026年消费类VR盾牌和以下内容利润假设》分析报告,该分析报告深入研究课题了VR零售商,分别对30个发展中国家进行了假设。分析报告反驳,2021年将千张1250万台盾牌,而VR以下内容的开支将少于20亿美元。

Omdia首席分析师George Jijiashvili书评说:"VR一体机并未迅速成为非主流设备,在2021年占消费类VR盾牌卖出存量的83%。这主要是由Meta Quest 2的顺利推动的,它以实惠的售价实现了沉浸型式、无拘束的VR领略的愿意。"

在Omdia分析报告其余部分的30个发展中国家当中,2021年VR盾牌的渗透率仅有为每百户父母亲2.4台。到2026年,这一数字将仅有下降到6.3台,更有VR普及的光阴道路。尽管如此,到2026年,VR盾牌的酪氨酸存量将少于Xbox该游戏机,少于7000万台。

随着Meta建立其自我维持的消费类VR生态系统,其他厂家也感觉到了接下来性

Quest 2并未远大于了产业预期,在2020年香港交易所的前三个月,推估千张了240万台,成为当今卖出快的VR盾牌,预料到今年年底还将千张700万台。相比之下,索尼小花了三年时间才千张500万台PlayStation VR盾牌。

Jijiashvili反驳:"毋庸置疑,Meta的接下来融资提高了整个VR零售商,使其走上了大规模选用的道路。然而,Meta激进的亏损方针使消费类VR零售商对大多数盾牌厂家来说是不友好的,他们并未将综合转向许多公司VR,或者依然离开这个应用"。

然而,据假设,Facebook在在世界上VR一体机卖出当中的总量将从2021年的59%减少到2026年的46%。随着围绕元宇宙的热潮大幅度下降,其他科技领域两大和软件厂家感到暂时转回(或重原先转回)VR,从而导致显现出来更为多具经济效益的盾牌和平台的自由选择。

对的商业广告和该游戏公司来说,VR的广告将是未无论如何的

虽然VR以下内容利润将在2021年少于20亿美元,但它仍然只占该游戏零售商总利润的非常大一部分(1.2%),更为引人注意更为普遍的平面媒体和影音零售商。作为文化背景参阅,前年度该游戏发行商今年的利润都将远远少于20亿美元。到2026年,消费者在VR以下内容上的小花费将少于75亿美元,其当中该游戏占87%。

Meta在消费类VR应用的占多数,加上它依然依然相反的广告利润,表明的广告在VR的将会发挥作用极为重要主人公。Omdia预料Meta将在2022年通过更为普遍的测试和融资大幅度聚焦VR的广告机会。正如今年并未看得见的,的广告被最初消费者所不喜,但真实是,的广告将提高以下内容公司的盈余能力,从而大幅度扩大VR以下内容零售商的全面性规模。

随着外观和动态的发展,原先的VR盾牌类别正在显现出来

为了使VR盾牌更为轻、更为有亲和力,一些盾牌厂家正在尝试将处理和电池立即转移到iPhone上。到迄今,结果还不尽如人意,但传闻当中的Apple转回VR应用可能会很快使原先的 "iPhone联接 "类别合理有效。

Omdia预料,虚拟和增强真实密切关系的并不一定将越来越模糊。从2022年起,人们将更为加关心 "孔洞型式"VR动态,它可以让应用程序通过VR盾牌提示其真实生活环境的增强版本。Meta即将推出的Project Cambria盾牌将提供这一高效率的改进版。孔洞型式VR盾牌将作为VR和虚幻的非主流消费类AR眼镜密切关系的一个短期交替,而后者仍须多年时间。

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